Satisfacción con los videojuegosocio y autoconcepto en jóvenes adultos

  1. González-Conde Cantero, Joan
Dirigida per:
  1. Núria Codina Mata Directora
  2. José V. Pestana Codirector

Universitat de defensa: Universitat de Barcelona

Fecha de defensa: 28 de de novembre de 2019

Tribunal:
  1. Neus Roca Cortés President/a
  2. Antonio Hernández Mendo Secretari/ària
  3. Anne Marie Costalat Founeau Vocal

Tipus: Tesi

Teseo: 681480 DIALNET

Resum

Los videojuegos suponen una de las principales actividades de ocio de los jóvenes adultos, estando entre los motivos para ello la satisfacción que producen. Esta satisfacción se encuentra influida por el contenido de esta experiencia de ocio. Concretamente, influyen las percepciones psicosociales de elección, expresión del autoconcepto y transformación. No obstante, se desconoce cuál es el peso que tienen cada una de las principales percepciones psicosociales del contenido del ocio para explicar la satisfacción con los videojuegos. Así, esta tesis doctoral tiene el objetivo de identificar la medida en que las percepciones de transformación, elección y expresión de las autodescripciones permiten explicar conjuntamente la satisfacción obtenida con el videojuego por el/la joven adulto/a. Para ello, se emplea una metodología correlacional y de análisis de contenido que aúna el uso del Presupuesto de Tiempo y el Twenty-Statements Test. De una base de datos de 938 jóvenes adultos españoles, 107 de ellos indicaron jugar a videojuegos en algún momento del día anterior en su presupuesto de tiempo. Los análisis de regresión realizados destacan que la percepción de transformación, y muy especialmente, la percepción de elección, explican la satisfacción al jugar. No obstante, si bien no se confirma un efecto directo de la expresión del autoconcepto, se sugiere la posibilidad de un efecto mediado a través de la transformación. Así las cosas, la experiencia de ocio con los videojuegos es potencialmente libre, expresiva y transformadora. Este tiene dos consecuencias: los diseñadores de videojuegos se beneficiarían de incorporar posibilidades de elegir, expresarse y transformarse, y el estudio de su importancia entre los jóvenes adultos debe incorporar el rol de la elección, expresión y transformación para comprender su prevalencia e influencias en los jóvenes adultos.