Ocio digital. La vertiente social del modelo de negocio co-creativo de los juegos sociales en internet

  1. Samper Martínez, Alexandra
Dirigida por:
  1. Ercilia García Álvarez Director/a

Universidad de defensa: Universitat Rovira i Virgili

Fecha de defensa: 09 de noviembre de 2015

Tribunal:
  1. Ben Kirman Presidente/a
  2. Jordi Duch Gavaldà Secretario/a
  3. Jaime Cuenca Amigo Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 419746 DIALNET lock_openTDX editor

Resumen

Amb la incursió de la tecnologia en l'esfera de l'oci, les tradicionals dimensions del concepte d'oci s'han vist alterades, afectant a la manera en la qual l'experiencien els individus i com les empreses afronten els reptes derivats de l'arribada de l'oci digital. Una de les indústries culturals i creatives més prolíferas en l'esfera de l'oci digital és la indústria del videojoc. L'aparició dels jocs socials a Internet- entesos com aquells accessibles a través de xarxes socials, com Facebook - porta amb si un nou debat pel que fa als reptes sobre l'espectre social i econòmic. En primer lloc emmarquem, a través d'una discussió teòrica, l'oci digital per després acostar-nos empíricament al camp a través d'un disseny netnogràfic. La Netnografia cobreix els tres anys del cicle de vida d'un joc social digital. Analitzem, des de la perspectiva de l'usuari, el valor i significats atribuïts a l'experiència d'oci compartida entre iguals i entre usuaris i empresa. El corpus de dades ha estat analitzat temàticament amb l'ajuda del programari d'anàlisi de dades qualitatives EdEt (Editor per a Etnògrafs). La tesi, fonamenta teòricament els principals canvis en la pràctica de l'oci i identifica les diferents visions entre aquells qui practiquen activitats d'oci digital i els que la produeixen. En concret, vincula les diferents visions sobre l'experiència de jugar a jocs socials entre usuaris i productors principals. Discutim implicacions que tenen rellevància tant per a l'àmbit acadèmic com per a la indústria del videojoc, en acostar l'enteniment de la visió de l'experiència holística i subjectiva d'oci per part del jugador, i ampliar, per primera vegada, com és viscut per l'usuari el procés co-creatiu durant el cicle de vida complet d'un joc social.